본문 바로가기

분류 전체보기

(173)
좀소셜(jomsocial), 줌라(joomla) 기반의 소셜미디어 제작 도구 학습공동체에 대한 관심을 가지면서 오픈소스 기반의 소셜미디어 사이트를 만드는 도구를 살펴보고 있습니다. 이번에는 줌라(joomla) 기반의 소셜미디어인 좀소셜입니다. 데모 사이트를 바로 방문해 보시기 바랍니다. 이 글을 쓰는 시점에 총 3개의 데모 링크가 있습니다. 이 중에서 마음에 드는 데모 사이트에 접속해 보세요. 좀소셜 데모 : demo.jomsocial.com/ 데모 사이트를 보면 그냥 페이스북 클론 처럼 보입니다. 소셜미디어의 대표주자가 페이스북이기 때문에 좀소셜도 페이스북을 그대로 복제해 놓은 듯한 인터페이스와 사용성을 보여줍니다. 글을 적고, 이미지를 넣고, 링크를 넣을 수 있습니다. 글 넣을 때 배경을 바꿀 수 있고 동영상도 넣을 수 있습니다. 좀소셜은 줌라 패키지를 유료로 판매하고 있습니..
학습분석을 위한 파워BI 간단 사용기 학습분석 프로젝트를 진행하고 있습니다. 정확하게 이야기하면 학습분석은 아닙니다만, 향후 학습분석으로 확장하기 위한 기초 데이터 분석 작업을 위한 프로젝트이기 때문에 학습분석 프로젝트라고 이야기할 수 있겠습니다. 학습분석이 거대하고 거창할 필요는 없습니다. 아주 기초적인 수치에 대한 개념과 기초 통계 그리고 엑셀만 잘 활용해도 충분히 학습분석을 할 수 있습니다. 어떤 관점에서 학습데이터를 보느냐에 따라 쉽게 접근할 수도 있고, 기술을 활용할 수도 있습니다. 저는 고급 기술을 적용할 수 있는 스킬이 부족하기 때문에 최대한 간편하면서도 쉽게 분석할 수 있는 방법을 찾고 있습니다. 저는 학습분석 후 이를 시각화하는 보고서를 만들어야 합니다. 엑셀을 사용해서 만들 수도 있겠으나 조금 새로운 방법을 적용해 보고 싶..
동영상 콘텐츠 제작을 위한 준비사항 정리 어떤 주제가 정리되면 그것을 강의교안으로 만든 후 동영상 콘텐츠로 제작할 예정입니다. 전자칠판이 설치되어 있는 판서 가능한 이러닝 스튜디오를 섭외해서 진짜 강의하는 것과 같이 콘텐츠를 제작할 수도 있겠으나 너무 인강스타일이라서 약간 망설여집니다. 인프런 등의 사이트에서는 대부분 화면녹화한 동영상 콘텐츠입니다. 전문 영역을 콘텐츠화 할 때에는 이 방식이 나쁘지 않기 때문에 저도 이런 방식으로 동영상 콘텐츠를 제작하려고 준비하고 있습니다. 어떤 소프트웨어로 녹화하고 편집하여 동영상 콘텐츠를 만드느냐를 고민하였습니다. 제가 생각한 최적의 조합은 다음과 같습니다. ㅇ 화면 녹화 : OBS 스튜디오 ㅇ 화면 판서 : 줌잇 ㅇ 동영상 편집 : 히트필름 익스프레스 위 3가지 소프트웨어는 모두 무료로 사용할 수 있습니..
나래배움터의 콘텐츠 공개를 보면서 인력양성을 다시 생각한다. 나라배움터는 국가공무원인재개발원이 운영하는 공무원 이러닝 사이트입니다. 공무원들만 수강하던 일부 콘텐츠를 국민에게 공개한다고 합니다. 관련 기사는 아래를 참고 하세요. 나라배움터 사이트 : e-learning.nhi.go.kr/ 관련 기사 : www.ikbn.news/news/article.html?no=117350 나라배움터를 국가공무원인재개발원에서는 스마트러닝 플랫폼으로 표현했습니다. 모바일 기기에서도 수강할 수 있다는 의미에서 스마트러닝으로 정의한 것입니다. 그럴 수 있습니다. 그러나 플랫폼은 아닙니다. 단방향적인 강의를 제공하는 시스템이지 플랫폼으로써의 기능은 가지고 있지 않습니다. 플랫폼은 기본적으로 공급자와 소비자를 연결하는 중계의 역할을 해야 합니다. 쌍방에게 모두 가치를 제공할 수 있어야 ..
험허브(Humhub), 오픈소스 소셜미디어 소프트웨어 이번에도 오픈소스 소셜미디어 소프트웨어입니다. 이름은 험허브(humhub) 입니다. 페이스북과 같은 소셜미디어 서비스를 프라이빗하게 만들어줄 수 있는 OSS 입니다. 험허브 : www.humhub.com/ HumHub - The flexible Open Source Social Network Kit for Collaboration HumHub is a free social network software and framework built to give you the tools to make teamwork easy and successful. www.humhub.com 자체 서버에 설치하여 사용하려면 깃허브에서 소스를 내려받아 설치하면 됩니다. 리눅스, 아파치, php, 마리아디비 등의 스택으로 구성됩니..
에듀테크와 HR테크에 대한 단상 HR테크라고 하는 용어가 있습니다. HR 관점에서 테크놀로지를 활용하고자 하는 방법론 정도로 이해하면 될 것 같습니다. 에듀테크는 대상에 국한하지 않고 전 방위적으로 활용되는 경향이 있습니다. 유아, K-12, 대학, 성인교육, 평생교육, 기업교육 등 영역에 가릴 것 없이 새로운 기술을 교수학습 측면에 도입하는 것은 모두 에듀테크로 호칭하고 있으니까요. 교육/학습 시장도 대상에 따라서 전혀 다른 특성을 갖고 있기 때문에 이 모든 시장을 '에듀테크 시장'이라고 포괄하여 이야기하기 어렵습니다. 그런 측면에서 보면 조직의 HR 측면에만 초점을 맞추고 있는 HR테크도 또 하나의 새로운 가능성을 열어 줄 수 있을 것 같습니다. 교육과 학습만이 조직의 문제해결의 솔루션이 아니듯이 에듀만이 답이 아닐 수 있습니다. ..
콘텐츠의 전성시대가 오고 있네요. 콘텐츠의 시대입니다. 콘텐츠는 어떤 내용을 담는 그릇입니다. 내용이 무엇이냐에 따라 엔터테인먼트 콘텐츠, 영화 콘텐츠, 음악 콘텐츠, 기사 콘텐츠, 학습 콘텐츠 등으로 불리웁니다. 저는 에듀테크 업계에 관심을 두고 있기 때문에 저에게 콘텐츠는 '학습(교육)콘텐츠' 입니다. 학습 시장도 콘텐츠 싸움입니다. 플랫폼으로 부를 수 있는 곳은 몇 군에 없습니다. 플랫폼도 대상 시장에 따라서 분위기가 많이 다릅니다. 유아, K-12, 대학, 어학, 자격증, 공무원, 일반 평생학습, HRD 등과 같이 같은 학습/교육 영역이라고 할지라도 시장의 성격과 접근 방식이 매우 다릅니다. 플랫폼도 각 시장별로 특성이 다릅니다. 이런 모든 것을 다 섭렵할 수 없기에 대상을 특화해야 합니다. 대상을 특화하지 않으려면 저변을 아우르..
저는 게임으로 아들을 키웠습니다. 저는 게임을 많이 좋아합니다. 예전에도 많은 시간을 게임으로 보냈고, 지금도 게임 소식은 관심있게 보고 있습니다. 요즘은 게임할 시간에 다른 연구를 하는 중이라 게임할 시간을 많이 내지는 못하고 있습니다. 게임에 대한 관심은 지속되고 있습니다. 약간 허풍스럽게 이야기하자면, 저는 아들도 게임으로 키웠습니다. '게임'을 많이 시켜준다는 의미도 있고, '게임화' 요소를 통해 아들을 자극하기도 했습니다. 어려서부터 게임을 많이 사주고, 게임에 대한 제약은 거의 없다시피 하게 키웠습니다. 자연스럽게 아내와 충돌도 많아졌었죠. 게임을 많이 시켜줘서 아이가 다른 것에는 흥미를 가지지 못하고, 끈기 있게 국영수에 몰입을 못한다고 많이 혼났습니다. 지금도 아내의 마음 속 한켠에는 '게임 때문에'라는 인식이 있습니다. ..
오픈소셜(open social), 드루팔 기반 소셜미디어 소프트웨어 드루팔은 오픈소스 CMS 중 하나입니다. 이 소프트웨어를 기반으로 소셜미디어를 만들 수 있는 패키지가 오픈소셜입니다. 페이스북과 같은 소셜미디어를 만들 수 있는 오픈소스 패키지라고 이해하면 되겠습니다. 오픈소셜 : www.getopensocial.com/ 기능설명에 있는 내용을 간략하게 요약하면 다음과 같습니다. ㅁ 의사소통 기능 : 활동 스트림, 파일 첨부, 페이지, 책, 댓글, 이메일 보안, 이메일 알림, 이벤트, 그룹, 랜딩 페이지, 좋아요, 멘션, 다중언어, 알림, 조직 태그, 글쓰기, 비밀메시지, 프로필, 푸시 알림, 유튜브 임베드, 외부공유, 주제, 트위터 피드 ㅁ 콘텐츠 관리 기능 : 콘텐츠 및 댓글 관리, 커스텀 URL, 탐색, 콘텐츠 강조, 콘텐츠 표시, 팔로우, 위치정보 필터, 풀스크린..
메타버스, 로블록스 그리고 학습공동체 메타버스가 최근 이슈로 떠오르고 있습니다. 로블록스(Roblox)가 미국 증시에 상장하면서 관심을 부채질 하고 있는 것 같습니다. 그런데 그 관심은 경제를 중심으로 한 관심으로 보입니다. 교육 업계에는 키워드만 들어봤지 그것을 어떻게 교육에 접목할 수 있을지 관망하는 정도인 것 같네요. 메타버스 키워드가 나온지는 10년이 넘었다고 하네요. 그런데 요즘 다시 메타버스가 슬그머니 다시 고개를 드는 이유는 코로나19 상황에서 비대면 의사소통이 늘었기 때문이라는 분석이 지배적입니다. 집에서 나가지 못하고, 활동의 폭도 많이 줄었기 때문에 온라인상에서 상호작용이 폭증했습니다. 게임의 수요도 늘었고, OTT 사용률도 증가했습니다. 메타버스도 이 선상에서 보면 될 것 같습니다. 새로운 방식의 의사소통을 찾는 사람들에..