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리뷰&생각

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"메타버스 비긴즈(BEGINS) : 5대 이슈와 전망" 속의 로블록스(roblox) 소프트웨어정책연구소에서 이라는 보고서를 발간했습니다. 원문은 아래 주소에 접속하여 다운로드 받으세요. 원문 주소 : spri.kr/posts/view/23197?code=issue_reports [IS-116] 메타버스 비긴즈(BEGINS) : 5대 이슈와 전망 - SPRi 메타버스(Metaverse)에 대한 관심이 급증하고 있으며, 관련 플랫폼으로 이용자들이 로그인 (Log In) 중이다. 메타버스란, 가상과 현실이 상호작용하며 공진화하고 그 속에서 사회·경제·문화 활동이 spri.kr 메타버스의 주요 플레이어 중에서 저는 로블록스에 관심을 많이 가지고 있습니다. 따라서 이 보고서 속에 나온 내용 중에서 로블록스와 관련된 내용만 간추려 보려고 합니다. 1. 이용자수 로블록스는 MAU가 1억 5천만명이라..
나래배움터의 콘텐츠 공개를 보면서 인력양성을 다시 생각한다. 나라배움터는 국가공무원인재개발원이 운영하는 공무원 이러닝 사이트입니다. 공무원들만 수강하던 일부 콘텐츠를 국민에게 공개한다고 합니다. 관련 기사는 아래를 참고 하세요. 나라배움터 사이트 : e-learning.nhi.go.kr/ 관련 기사 : www.ikbn.news/news/article.html?no=117350 나라배움터를 국가공무원인재개발원에서는 스마트러닝 플랫폼으로 표현했습니다. 모바일 기기에서도 수강할 수 있다는 의미에서 스마트러닝으로 정의한 것입니다. 그럴 수 있습니다. 그러나 플랫폼은 아닙니다. 단방향적인 강의를 제공하는 시스템이지 플랫폼으로써의 기능은 가지고 있지 않습니다. 플랫폼은 기본적으로 공급자와 소비자를 연결하는 중계의 역할을 해야 합니다. 쌍방에게 모두 가치를 제공할 수 있어야 ..
에듀테크와 HR테크에 대한 단상 HR테크라고 하는 용어가 있습니다. HR 관점에서 테크놀로지를 활용하고자 하는 방법론 정도로 이해하면 될 것 같습니다. 에듀테크는 대상에 국한하지 않고 전 방위적으로 활용되는 경향이 있습니다. 유아, K-12, 대학, 성인교육, 평생교육, 기업교육 등 영역에 가릴 것 없이 새로운 기술을 교수학습 측면에 도입하는 것은 모두 에듀테크로 호칭하고 있으니까요. 교육/학습 시장도 대상에 따라서 전혀 다른 특성을 갖고 있기 때문에 이 모든 시장을 '에듀테크 시장'이라고 포괄하여 이야기하기 어렵습니다. 그런 측면에서 보면 조직의 HR 측면에만 초점을 맞추고 있는 HR테크도 또 하나의 새로운 가능성을 열어 줄 수 있을 것 같습니다. 교육과 학습만이 조직의 문제해결의 솔루션이 아니듯이 에듀만이 답이 아닐 수 있습니다. ..
콘텐츠의 전성시대가 오고 있네요. 콘텐츠의 시대입니다. 콘텐츠는 어떤 내용을 담는 그릇입니다. 내용이 무엇이냐에 따라 엔터테인먼트 콘텐츠, 영화 콘텐츠, 음악 콘텐츠, 기사 콘텐츠, 학습 콘텐츠 등으로 불리웁니다. 저는 에듀테크 업계에 관심을 두고 있기 때문에 저에게 콘텐츠는 '학습(교육)콘텐츠' 입니다. 학습 시장도 콘텐츠 싸움입니다. 플랫폼으로 부를 수 있는 곳은 몇 군에 없습니다. 플랫폼도 대상 시장에 따라서 분위기가 많이 다릅니다. 유아, K-12, 대학, 어학, 자격증, 공무원, 일반 평생학습, HRD 등과 같이 같은 학습/교육 영역이라고 할지라도 시장의 성격과 접근 방식이 매우 다릅니다. 플랫폼도 각 시장별로 특성이 다릅니다. 이런 모든 것을 다 섭렵할 수 없기에 대상을 특화해야 합니다. 대상을 특화하지 않으려면 저변을 아우르..
저는 게임으로 아들을 키웠습니다. 저는 게임을 많이 좋아합니다. 예전에도 많은 시간을 게임으로 보냈고, 지금도 게임 소식은 관심있게 보고 있습니다. 요즘은 게임할 시간에 다른 연구를 하는 중이라 게임할 시간을 많이 내지는 못하고 있습니다. 게임에 대한 관심은 지속되고 있습니다. 약간 허풍스럽게 이야기하자면, 저는 아들도 게임으로 키웠습니다. '게임'을 많이 시켜준다는 의미도 있고, '게임화' 요소를 통해 아들을 자극하기도 했습니다. 어려서부터 게임을 많이 사주고, 게임에 대한 제약은 거의 없다시피 하게 키웠습니다. 자연스럽게 아내와 충돌도 많아졌었죠. 게임을 많이 시켜줘서 아이가 다른 것에는 흥미를 가지지 못하고, 끈기 있게 국영수에 몰입을 못한다고 많이 혼났습니다. 지금도 아내의 마음 속 한켠에는 '게임 때문에'라는 인식이 있습니다. ..
메타버스, 로블록스 그리고 학습공동체 메타버스가 최근 이슈로 떠오르고 있습니다. 로블록스(Roblox)가 미국 증시에 상장하면서 관심을 부채질 하고 있는 것 같습니다. 그런데 그 관심은 경제를 중심으로 한 관심으로 보입니다. 교육 업계에는 키워드만 들어봤지 그것을 어떻게 교육에 접목할 수 있을지 관망하는 정도인 것 같네요. 메타버스 키워드가 나온지는 10년이 넘었다고 하네요. 그런데 요즘 다시 메타버스가 슬그머니 다시 고개를 드는 이유는 코로나19 상황에서 비대면 의사소통이 늘었기 때문이라는 분석이 지배적입니다. 집에서 나가지 못하고, 활동의 폭도 많이 줄었기 때문에 온라인상에서 상호작용이 폭증했습니다. 게임의 수요도 늘었고, OTT 사용률도 증가했습니다. 메타버스도 이 선상에서 보면 될 것 같습니다. 새로운 방식의 의사소통을 찾는 사람들에..
책 출판과 글쓴이 영향력의 변화 지식과 서비스를 다루는 지식노동자에게 책 출판은 선망의 대상입니다. 자신의 지식과 경험을 활용하여 책 쓰는 것을 훈장처럼 생각합니다. 책을 출판하기 위해서 출판사와 계약했다는 것을 소셜미디어에 인증하고 자랑하는 사람들도 많습니다. 도서시장은 어렵다고 하는데 반해 책은 여전히 지식노동자들에게는 '한 권 써야하는' 배지 같은 역할을 하고 있습니다. 책을 유통하는 곳은 서점입니다. 오프라인 서점도 있고, 온라인 서점도 있습니다. 책을 출판하는 곳은 출판사입니다. 출판사가 출판하면 서점에서 유통하는 구조입니다. 제가 출판사를 운영해 본 적이 없기 때문에 확실하지는 않습니다만, 출판사가 가지고 있는 영향력은 과거와 다르게 많이 축소된 것 같습니다. 예전에는 베스트셀러를 만드는 출판사도 있었고, 특정 출판사와 계약..
측정과 느낌의 균형을 맞추자 저에게 다이어트는 숙명과도 같은 것입니다. 성인이 된 이후 군대 일병 시절을 제외하고는 날씬했던 적이 거의 없었습니다. 매년 초만 되면 올해는 몇 kg 감량이 목표다라는 것을 습관적으로 이야기했습니다. 그러다 스스로도 포기했는지 이제는 그런 다짐 조차 하지 않게 되었습니다. 이렇게 살과 함께 살다가는 제 명에 못 갈 것 같아 다시 다이어트의 끈을 다잡아매고 있습니다. 예전에 한동안 걷고 뛰기를 매일 꾸준히 하기 위해 미밴드도 구입하고, 앱 연결해서 측정을 했습니다. 측정 자체가 재미있었고, 측정을 통해 동기부여도 되더군요. 그런데 어느 순간 멈췄습니다. 측정이 익숙해지니 이제 몸으로 측정을 할 수 있는 상황이 오더군요. 이 정도 하면 어느 정도 걸었겠구나, 이 정도 거리를 왕복하면 어느 정도 되는구나 등..