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리뷰&생각

"메타버스 비긴즈(BEGINS) : 5대 이슈와 전망" 속의 로블록스(roblox)

소프트웨어정책연구소에서 <메타버스 비긴즈(BEGINS) : 5대 이슈와 전망>이라는 보고서를 발간했습니다. 원문은 아래 주소에 접속하여 다운로드 받으세요.

 

원문 주소 : spri.kr/posts/view/23197?code=issue_reports

 

[IS-116] 메타버스 비긴즈(BEGINS) : 5대 이슈와 전망 - SPRi

메타버스(Metaverse)에 대한 관심이 급증하고 있으며, 관련 플랫폼으로 이용자들이 로그인 (Log In) 중이다. 메타버스란, 가상과 현실이 상호작용하며 공진화하고 그 속에서 사회·경제·문화 활동이

spri.kr

 

메타버스의 주요 플레이어 중에서 저는 로블록스에 관심을 많이 가지고 있습니다. 따라서 이 보고서 속에 나온 내용 중에서 로블록스와 관련된 내용만 간추려 보려고 합니다. 

 

1. 이용자수

 

로블록스는 MAU가 1억 5천만명이라고 하네요. 어마어마 합니다. 

Minecraft(전 세계 누적 판매량 2억 장), ROBLOX(월간 활성 이용자 수 1억 5,000만 명), 포트나이트(사용자 3억 5,000만 명) 등 메타버스 플랫폼 이용자들이 증가

 

 

2. 생산 및 유통

 

로블록스 스튜디오로 게임을 제작하는 사람은 7백만명 수준, 제작된 게임은 5천만개 이상, 2020년 수익은 328.7백만 달러(한화로 약 3천 6백억 수준)

ROBLOX STUDIO를 통해 7백만 명의 이용자가 만든 게임은 5,000만 개가 넘으며, 이들의 수익은 ’18년 71.8 million → ’20년 328.7 million으로 급증

 

 

 

3. 발전 계획

 

샌드박스 게임플랫폼으로 시작했으나, 업무 플랫폼으로 진화하겠다라고 발표했다는 군요. 어떤 기사를 보니 교육플랫폼으로까지 확장하려고 계획한다고도 합니다. 게임을 넘어서 일과 교육까지 넘어서는 토탈플랫폼으로 가는 것이 발전 계획인가 봅니다. 

Investor Day에서 업무(Work) 플랫폼으로의 진화 계획을 발표

 

 

4. 접속 기기

 

로블록스는 데스크톱, 모바일, 콘솔, VR에서 접속가능합니다. VR기기가 없어서 아직 접속은 못해 봤네요. 재미있는 사실은 모바일 비중이 72%라는 점입니다. 10대 청소년, 그리고 그 이하 아이들이 스마트폰 또는 태블릿으로 로블록스를 많이 하고 있다는 사실을 유추할 수 있습니다. 

ROBLOX 플랫폼은 PC, 모바일, 콘솔, VR을 통해 접속이 가능하며, 그간 VR은 높은 가격, 무게 등으로 사용 비중이 저조했으나, V R기기의 대중화와 함께 활용 비중 확대 전망 * 현재 ROB LOX 사용자 중 모바일 비중은 72%(‘20년 기준)

 

AR/VR 기기가 확산되면서 로블록스도 덩달아 활성화될 가능성이 있다고 볼 수 있습니다. 데스크톱과 모바일 기기로만 로블록스를 해 본 입장에서 VR 기기로 접속을 못해봐서 현실감이 별로 없긴 합니다. 기기를 구입해서 꼭 접속해 봐야겠습니다. 

 

 

5. 디지털 휴먼 관점에서는 약점

 

디지털 휴먼 사례로 나와 있는 내용(아래 그림 참조)을 보았을 때 로블록스는 약점입니다. 아직 그래픽의 퀄리티가 훌륭하지 못하기 때문입니다. 그래픽 퀄리티 때문에 '애들이나 하는 허접한 게임'의 이미지가 있습니다. 아이들이 크리에이터가 되고, 모바일 기기로 많이 활용하기 때문에 그래픽 퀄리티를 급격하게 올리기는 어려울 것 같습니다. 그렇지만 시간이 지나면서 자연스럽게 향상될 것 같네요. 아직은 레고 캐릭터스러운 플레이어로 게임을 하는 로블록스이지만 언젠가는 내 얼굴을 넣어서 자연스러운 동작을 구현할 수 있겠지요. 

 

 

 

6. IP 사업 관련해서는 물음표

 

IP와의 연계는 아직 물음표입니다. 제페토나 포트나이트 등은 포지셔닝이 IP를 잘 활용할 수 있도록 되어 있습니다. 명품 브랜드들이 제페토에 입점하고 있는 상황이나, 연예기획사들이 제페토나 포트나이트를 이용하는 것을 보면 느낌이 오죠. 로블록스는 그렇게 만들기 위해 스킨을 제작해야 하는데 아직까지 이러한 수요는 적은 것 같습니다. 그래픽 퀄리티 때문일 수도 있고, '게임'이라고 하는 특성 때문이기도 한 것 같습니다. 제작비용도 다른 플랫폼에 비해서 현저하게 낮게 책정할 수 있기 때문에 아직은 샌드박스 플랫폼으로 활용되기 좋은 것 같네요. 

 

 

7. 생태계 구축이 성공의 관건

 

로블록스에는 크리에이터 생태계가 있습니다. 로벅스를 경제시스템으로 둔 생태계가 있기 때문에 많은 제작자들이 몰려들고 있습니다. 어려서부터 로블록스에서 게임을 하던 아이들이 청소년이 되어 제작도 하고 스킨도 만들고 하면서 자랍니다. 이 친구들이 코딩에 익숙해지면서 코딩 업계로 진출하기도 합니다. 경제시스템이 인재육성시스템까지 영향력을 미치는 사례가 아닌가 싶습니다. 

 

로블록스의 경제생태계 속으로 들어가기 위해서는 '게임 제작'이라고하는 허들을 넘어야 합니다. 스킨을 멋지고 예쁘게 만들어서 판매할 수도 있지만 푼돈일 겁니다. 게임을 잘 만들어 사용자를 모으고, 그 게임을 통해 팬덤을 형성하는 것이 성공할 수 있는 방법입니다. 

 

따라서 게임을 플레이하는 것을 넘어서 제작하는 것으로 확대해야 로벅스 생태계에서 경제활동을 할 수 있습니다. 모델링도 좋고, 코딩도 좋습니다. 이것을 활용해서 무언가를 만들어낼 수 있는 기획도 필요합니다. 게임은 종합예술이므로 어떤 스킬도 로블록스 경제시스템 속에서 활동을 할 것인지는 선택하면 될 것 같습니다. 

 

 

8. 홍보의 수단으로의 가능성

 

직접 게임을 만들어 플레이어를 유입시키는 것 이외에도 기관의 스페이스를 만들어 홍보용도로 활용할 수 있는 가능성도 있어 보입니다. 비대면이 활성화되는 요즘같은 시기에 웹사이트에서 홍보관을 운영하는 것만으로는 한계가 있지 않을까 싶네요. 메타버스가 새로운 키워드로 각광받고 있을 때 홍보의 선점효과를 만들 수 있지 않을까 싶습니다. 

 

3차원 공간, 직접 플레이어를 조작할 수 있는 조작감, 심플하면서도 재미있는 미니게임 등을 조합하면 새로운 홍보의 수단으로 자리매김할 수 있을 것 같습니다. 이러한 니즈가 있는 기관이나 아이디어가 있는 분은 저에게 연락을... 쿨럭.