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생각하기

메타버스 전략을 다시 생각하며, 서울 VRAR 엑스포2021 참관 후기

우연히 행사 소식을 듣고 급하게 갔습니다. 큰 수확은 없었지만 가보길 잘 했습니다. 메타버스에 대한 제 생각이 더 정리가 되었으니까요. 현장등록을 했기 때문에 1,5000원 유료로 입장했습니다. 

 

행사 사이트 주소 : https://seoulvrar.com/

 

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seoulvrar.com

 

1. VR 중심, 장비 중심이었다.

 

가장 많이 눈에 띈 것은 VR과 장비들이었습니다. HMD를 쓰고 장비에 앉아서 체험하는 부스가 많았습니다. 사람이 그다지 많지 않았기에 기다리는 줄도 길지 않았습니다. 저는 체험은 하지 않았습니다. 증강현실은 생각보다 몇 개 없었습니다. 어느 정도 예상은 했으나 역시 크게 볼만한 것은 없었습니다. 

 

저는 오히려 어떤 아이디어 제품이 있는가, 어떤 서비스 모델이 있는가를 확인해 보려고 갔습니다. 그래도 국내에서 사업하고 있는 메타버스 관련 업체들이 많이 나올 것이라고 생각했으니까요. B2C를 대상으로 하는 제품과 서비스는 크게 없었다고 생각됩니다. 아직까지 HMD가 비싸고, 게이머들 이외에는 별로 사용하지 않는 기기라고 생각합니다. 

 

일반 사용자를 대상으로 하는 가상현실 온라인 학습 사이트도 있는 것 같지만 크게 눈에 띄지는 않았습니다. 가상현실 기반으로 온라인학습을 하는 것이 시기상조 같은 생각이 들었습니다. 유튜브, 인강 등과 같이 동영상이 대세인데, 앞으로도 이 흐름은 유효할 것 같습니다. 

 

 

 

2. 콘텐츠 임팩트는 생각보다 크지 않았다. 

 

콘텐츠 기업들도 있었습니다. VR 콘텐츠, AR 콘텐츠, 시뮬레이션 콘텐츠 등이 있었습니다. HMD를 쓰고 즐겨야 하는 콘텐츠가 유독 많이 있었던 것 같습니다. VR에 3D 게임과 같은 그래픽으로 구현하는 콘텐츠들도 있을텐데 대부분 HMD를 착용하고 의자에 앉아서 플레이하는 형식이 주로 전시되었더군요. 

 

하프라이프 알릭스 미만의 콘텐츠가 대부분이다 보니 눈길이 머무는 곳은 별로 없었습니다. 게임은 곧 메타버스이고, 게임에서 이루어진 기술들이 다시 B2B 형태로, 기업마다 자체 솔루션 형태로 나오고 있어 제 눈높이에 맞지 않는 것 같습니다. 

 

디지털 휴먼을 만들어주는 업체도 있었습니다. 언리언엔진의 메타휴먼 크리에이터와 유사해 보였습니다. 카메라로 사람의 안면을 인식하고, 그 모습을 커스텀할 수 있는 정도의 기술이었습니다. 디지털 휴먼을 생성하고 관리하는 형태는 개별 기업의 이런 솔루션이 아니라 앱이나 웹서비스로 확장될 수밖에 없을 것 같습니다. 글로벌 기업들도 각축을 벌일테니까요. 

 

 

 

3. 내가 관여해야 하는 메타버스의 방향이 맞음을 확인했다. 

 

저는 로블록스에 꽂혀 있는 상태입니다. 로블록스 비슷한 서비스라도 있다면 상당히 반가웠을텐데 이번 엑스포에서는 이런 서비스는 발견하지 못했습니다. 국내에서 아직까지는 로블록스하면 '듣보잡' 정도로 인식되고 있습니다. 그러나 저는 로블록스의 잠재력을 크게 보고 있습니다. '애들이나 하는 게임'에서 벗어나서 일과 학습의 영역으로 슬금슬금 들어올 것이라고 생각합니다. 

 

그 중심에는 로블록스 스튜디오가 있습니다. 어마어마한 기능이 숨겨져 있고, 이것으로 할 수 있는 것도 많습니다. 상호작용성이 강화된 메타버스 콘텐츠를 만들 수 있다는 것의 가치는 엄청납니다. 이번 엑스포에서 비슷한 것이라도 만나볼 수 있을까 싶어 둘러봤지만 없었습니다. 

 

제페토도 로블록스 대항마로 포지셔닝하고 있는 것 같습니다. 앞으로 메타버스가 게임이나 일회성 재미가 아니라 또 다른 일상사를 다룰 수 있는 디지털 세상으로 발전할 것이기 때문에 이 흐름을 잡기 위해서 공룡들이 많은 투자를 하고 있습니다. 오늘 엑스포를 다녀와서 다시 한번 확실하게 느꼈습니다. 역시 로블록스에 관심을 두길 잘 했다고요. 

 

느리지만 하나씩 재미난 시도를 하면서 로블록스의 가능성을 지켜볼 생각입니다. 로블록스의 활동 데이터에 대한 API가 공개되는 그날에 뛰어오를 수 있도록요. 

 

<지금 진행하고 있는 메타버스(로블록스) 프로젝트의 맵 화면 샘플>