광진경제허브센터의 광진 스타트업 클라쓰 프로그램에서 '10개의 키워드로 살펴보는 메타버스 이야기'라는 주제로 특강을 진행했습니다. 센터 입주 기관 종사자와 일반인을 대상으로 하는 메타버스 특강이었습니다.
특강은 1시간 강의, 30분 질문답변으로 진행되었습니다. 메타버스를 설명할 수 있는 10개의 키워드는 또 다른 세계, 20대 이하, 게임, 소통, 협업, 경험, 디지털 휴먼, 탈중앙화, 경제 생태계, 디지털 전환입니다. 각 키워드가 메타버스 관점에서 어떤 의미를 가지고 있는지 설명하고, 사례를 함께 설명했습니다.
저는 메타버스를 환상적인 신대륙으로 보지 않습니다. 디지털 전환의 한가지 접근 방법이고, 최근에는 3차원 디지털 공간이라고 하는 키워드로 의미가 축소되는 경향도 있습니다. 메타버스를 거창하게 바라보면 현실에서, 비즈니스에서 어떻게 접근해야 할지 막막합니다. 따라서 3차원 디지털 공간 정도로 의미를 정의하면 훨씬 간편해 집니다. 이러한 차원에서 참고할 만한 사항을 강의로 쉽게 풀어내려고 했습니다.
질문 중에는 메타버스의 교육적 활용에 대한 것이 있었습니다. 아쉽게도 저는 메타버스를 활용했을 때 현실 세계나 일반 웹기반으로 했을 때보다 더 월등하게 좋은 점을 발견하지 못하고 있습니다. 아직 기술적인 성숙도가 낮은데 메타버스에서 기대하는 바는 매우 크기 때문에 현실과 이상의 괴리가 있거든요.
메타버스가 교육적으로 의미 있으려면 3차원 디지털 공간 속에서 학습자가 할 수 있는 학습활동에 초점을 맞춰야 할 것입니다. 결국 학습은 학습자의 능동적이고 자발적인 활동 속에서 의미가 깊어지기 때문에 그것이 현실일지라도, 혹은 메타버스일지라도 활동과 맞물리지 않으면 학습의 효과는 떨어질 수밖에 없습니다. 그런 측면에서 메타버스를 활용해야만 하는 독보적인 것은 아직 없다고 볼 수 있죠. 앞으로 기술이 더 발전하고, 다양한 활동의 경험이 축적되면 좋아질 수도 있겠지만, 현재 시점에서는 메타버스의 교육적 활용성은 크지 않습니다.
실감형 콘텐츠가 교육에 적극적으로 활용되지 못하는 것도 이러한 괴리가 있기 때문일 것입니다. 메타버스라고 하는 요어는 사라져도, 3차원 디지털 공간 속에서 활동 중심으로 이루져야 하는 에듀테크는 계속 시도가 되겠죠. 지금의 메타버스 열품(?)이 앞으로의 성과에 기여하는 방향으로 전개되기를 기대해 봅니다.