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활동&성과

K대학교 ‘마이크로 콘텐츠 제작 이론과 실제’ 플립러닝 실시간 화상수업 진행

K대학교의 '마이크로 콘텐츠 제작과 실제'라는 주제로 플립러닝 이러닝 콘텐츠를 촬영한바 있습니다. 대학원생들이 이 콘텐츠를 사전에 수강한 후 질문과 답변을 하는 실시간 화상수업 세션 2회차를 진행했습니다. 총 2회에 걸쳐 사전 질문지를 받아 그에 맞게 답변하고 추가 논의를 이어가는 형식으로 진행했습니다. 

 

기존에 1시간 분량으로 촬영한 것과 집에서 실습을 위해 1시간 분량을 제작해서 대학원생들이 사전학습을 진행했습니다. 실습은 '파워포인트로 마이크로 콘텐츠 제작하기 실습'이었습니다. 마이크로 콘텐츠를 전문적으로 제작하려면 전문 디자인 및 영상 편집 도구가 있어야 합니다. 교육 분야에 관심 있는 대학원생들이 굳이 이러한 전문 도구를 배울 필요도 없고, 1시간의 짧은 시간으로 가르칠 수도 없기 때문에 고심 끝에 파워포인트를 활용하여 카드뉴스를 제작하고, 그것을 동영상으로 변환해 보는 실습내용으로 콘텐츠를 제작했습니다. 

 

 

이 2종의 콘텐츠 2시간을 사전수강 후에 줌을 통해 실시간 화상수업을 진행한 것입니다. 1회차는 마이크로 콘텐츠 제작의 이론에 해당하는 것이었고, 2회차는 실습에 해당하는 것입니다. 사전학습 후에 대학원생들은 질문을 취합했고 그것을 중심으로 답변 및 논의를 하였습니다. 각 회차별 질문 내용은 다음과 같았습니다. 특히 2회차 콘텐츠 때에는 실습 이외에 메타버스 등 최신 트렌드에 대한 질문을 해도 된다고 이야기를 했기 때문에 메타버스 관련 질문도 다수 들어 있네요. 

 

<1회차 콘텐츠에 대한 질문>

 

1. 마이크로러닝은 실무에 필요한 부분을 바로 학습하고 적용할 수 있다는 점이 핵심적인 교육방식이 아닐까 생각합니다. 마이크로러닝이 짧은시간에 효과적인 교육 방식이지만, 기존 이러닝 교육이나, 면대면 학습이 필요한 경우나, 장기간 연구 과제 등 집중적인 연구와 학습에 적용시키고자 할 때 마이크로러닝과 융합교육으로 어떠한 학습방법이 있을 수 있는지 궁금합니다.

 

2. 마이크로러닝은 최대한 집중할 수 있는 10~15분 가량의 시간동안 진행이 되어 학습 및 전달효과를 높일 수 있다는 말씀에 많이 공감하였습니다. 그러나, 조금 우려되는 영향이 있습니다. 마이크로 컨텐츠들의 증가와 함께 자주 접할수록 사람들의 집중력이 짧아지고 있으며, 특히 Z세대는 이른 나이부터 이러한 미디어 매체 등을 접하면서 집중력이 기성 세대에 비해 유독 더 짧아지고 있다고 합니다. 특히 어휘력과 긴 문장의 이해력, 그리고 인내심도 떨어지는 편이라고 합니다. 이러한 컨텐츠들을 접하면서 Z세대들이 조금이라도 더 빨리 자신의 관심사를 발견하고 창의력, 표현력이 발달한다는 장점도 있지만, 어휘력 집중력에 미치는 영향에 대해서 소장님께서는 어떻게 생각하시는지 여쭙고 싶습니다. 그리고, 집중력과 이해력 저하와 같은 영향을 최소화하기 위해서는 마이크로 콘텐츠와 러닝을 어떻게 활용하는게 좋을지도 함께 여쭙고싶습니다!

 

3. 마이크로콘텐츠의 구성과 이를 제공하는 서비스는 이제 보편적 형태를 가졌다고 판단됩니다. 앞으로는 관련 동영상을 지속적으로 제공하는 알고리즘 개발과 이에 따른 학습자의 연상(결합) 기억법 증진을 위한 콘텐츠 제공 방식을 고민해 보아야 하지 않을까 생각해 봅니다. 이에 대해 소장님의 의견을 듣고 싶습니다.

 

4. 최근 소셜 미디어 내에서 다양한 마이크로 콘텐츠를 확인할 수 있는데, 콘텐츠의 특성 상 빠른 소비가 가능하다보니 콘텐츠가 담고있는 정보의 검증 이슈는 없을지 궁금합니다. 워낙 짧은 글이나 이미지, 영상 등으로 제작되기 때문에 요약된 정보를 전달하는 과정에서 사실과 다른 오해가 생길 가능성도 고려해야 할 점이라고 생각됩니다. 또한, 가짜뉴스 등의 이슈들을 고려할 때, 정보를 소비하는 입장에서는 전달되는 정보가 정말 맞는 정보인지 혹은 가공되는 과정에서 사실이 왜곡된 정보인지에 대한 분별력도 길러야 할 것 같습니다. 이렇게 예상되는 문제에 대해 어떻게 대처하고 올바른 콘텐츠 제작 및 소비가 가능할지 의견을 듣고 싶습니다.

 

5. 마이크로 콘텐츠와 마이크로 러닝에 대해 자세히 알 수 있어서 정말 유익한 시간이었습니다. 강의에서 말씀해주셨던 바와 같이 마이크로 러닝이 여러 교육 분야에 적용될 수 있을 것 같다고 느꼈는데요, 특히 기업교육 분야에서 많은 관심을 받고 있는 키워드인 것 같습니다. 이러한 마이크로 러닝이 실제 이루어지고 있는 사례가 있는지 궁금하고, 마이크로 러닝이 다른 교육 방법들에 비해 높은 교육적 효과를 보이는지 궁금했습니다. 더불어, 마이크로 러닝을 적용한 교육프로그램의 교육 평가 방법이 궁금합니다. 마이크로 러닝을 진행할 때는 매 차시 별로 평가를 하는 것이 좋을지, 모든 프로그램이 종료된 후 총괄평가를 하는 것이 좋을지 궁금합니다. 

 

 

<2회차 콘텐츠에 대한 질문>

 

1. 마이크로러닝이 확산되면서 다양한 학습템플릿들이 지원되는 마이크로러닝 콘텐츠 저작도구들도 많이 활용되고 있는 것으로 알고 있습니다. 일반적인 파워포인트 콘텐츠를 식상해하는 높아진 MZ세대들의 눈높이를 충족하고 양방향 소통 용이성을 고려할 때에 일선 교육현장의 교사들이 손쉽게 마이크로러닝 콘텐츠를 저작할 수 있는 저작도구에는 어떤 것들이 있을까요?

 

2. 또한 마이크로러닝 Authoring tool과 LCMS 및 LMS 등을 통합한 마이크로러닝 플랫폼들도 있는 것으로 알고 있는데요, 박사님께서 보시기에 HRD(기업교육)에 적합한 마이크로러닝 저작도구와, 학교교육에 각각 적합한 마이크로 플랫폼을 추천해 주신다면 어떤 것이 있을까요?

 

3. 마이크로화된 콘텐츠는 효율적 교수-학습으로 성취시킬 목적의 교수환경 또는 수업조건에 맞게 설계하는 코스 웨어입니다. 앞으로는 이러한 콘텐츠가 기하급수적으로 늘어나게 될 것이라고 생각됩니다. 무분별한 콘텐츠의 무덤이 되지 않도록 하기 위한 방법으로 무엇이 있는지 소장님의 의견을 듣고 싶습니다.

 

4. 마이크로러닝은 빠르게 교육 현장에 투입할 수 있는 장점으로 잘 만들어진다면 성인 교육 분야에서 효과적으로 쓰일 수 있을 것 같습니다. 그러나 기업에서 직원들의 현업제고를 높일 수 있는, 요구에 맞는 콘텐츠를 만들기 위해서는 콘텐츠 기획과 설계가 잘 돼야 한다고 생각하는데요. 기업교육 담당자가 모든 직무, 직급의 전문가가 아니기 때문에 현장을 잘 알고 있는, 직무 직급별 어려움을 잘 알고 있는 전문가가 내용 전문가로 초빙되어야 현장의 입맛에 맞는 콘텐츠를 만들 수 있으리라 생각합니다. 그래서 콘텐츠를 만들 때 보통 어떤 사람들이 내용 전문가로 초빙되나요? 기업 교육 분야에서 마이크로러닝 콘텐츠가 개발되는 과정이 궁금합니다. 

 

5. 실질적인 마이크로콘텐츠 제작 사례를 보여주셔서 감사합니다. 질문이 있습니다.
① 마이크로콘텐츠 제작 시, 사진이나 텍스트에 대한 저작권 문제 발생가 발생한 사례가 없으신지요? 이에 대한 대처방안으로 어떠한 방법이 있을지요?
② 최근 메타버스 내에서 소통하면서 제가 공간 인지 능력이 부족하다는 생각을 가졌습니다. 메타버스 활용의 이점 이외에도 사용에 따른 격차 및 평등한 학습 환경 제공을 위한 제안하시는 의견이 있을지요?

 

6. 청소년들이 활용하는 메타버스 플랫폼(로블록스, 제페토 등)은 주로 게임을 목적으로 사용하는 듯 합니다. 부모님들도 메타버스=게임이라는 인식을 하고 있는 상황에서 이를 개선할 수 있는 방안이 있는지 궁금합니다.

 

7. 메타버스 중 초/중학교 등에서 주로 사용하는 '게더타운'과 관련하여 질문있습니다. 게더타운은 줌과 기능이 비슷하긴 하지만 미리 공간을 만들어 놓은 상황에서 25명 이내 회의를 자주할 때 유리한 것으로 알고 있습니다. 현재 게더타운은 영상에서 가상배경 제공이 불가능하고, 25명 초과시 전체 인원 1인당 요금이 부과되며, 교수자가 학생에게 질문할 경우 '스폿라이트' 기능을 제공해 줘야 하는 번거로움, 강의 녹화가 되지 않는 등의 한계를 갖고 있는 것으로 알고 있습니다.
① 이러한 단점들을 보완하기 위해 게더타운으로 수업을 진행할 때 같이 사용하면 좋을 프로그램이 있는지 궁금합니다. (게더타운 이용 중 화면 녹화/편집에 유용한 프로그램 등)
② '제페토', '게더타운' 등의 '메타버스'에서 실제 교육 현장에서 적용하였을 때 용이하게 사용할 수 있는 매체(메타버스)를 추천해 주시면 감사하겠습니다.

 

8. 메타버스와 마이크로러닝은 산업 전망도 밝고 성장성도 매우 좋아보이면서 교육 현장에 투입해도 장점이 많아 보였습니다. 하지만 메타버스나 마이크로러닝 교육은 10대 20대뿐만 아니라 40,50대 멀리보면 은퇴하신분들도 사용하면 훨씬 효율적일 것 같다고 생각이 듭니다. 40대 50대분들도 메타버스나 마이크로러닝에 많은 관심이 있을 것 같은데 40대 50대분들이 사용하시기에 진입장벽이 높아서 사용하기 힘들거나 어렵다고 하는 케이스도 있나요? 추가적으로 현재 40대 50대분들이 많이 사용하는 마이크로러닝이나 메타버스에는 어떤게 있을까요?

 

9. 대학현장에서의 메타버스와 관련하여 질문 드립니다. 이제는 각 대학 별 운영 시스템도 점차 통합되고(교과 및 비교과, 상담 지원 시스템 통합 등) 학점교류 등으로 대학 간의 장벽도 조금씩 허물어지는 추세라고 생각합니다. 이러한 현 상황이 지속된다면, 학생들이 대학 내에 마련된 메타버스 안에서 자신의 진로와 관심분야를 고려한 전공과목을 자유롭게 수강하는 등 교내 전공 간, 대학 간의 통합적 학사운영을 진행해볼 수 있겠다는 생각을 하게 되었는데 대학 현장에서 실질적으로 적용할 수 있는 메타버스는 어떤 것이 있을지 의견을 듣고 싶습니다.

 

10. 에듀테크 관련하여 질문 드리고 싶습니다. 지난 9월 2021년 에듀테크코리아 페어를 온라인으로 참석 한 경험이 있습니다. 제가 페어를 둘러본 결과 ‘AI, AR/VR, 메타버스’가 주요 트렌드였던 것 같습니다. 여러 첨단 기술들 중 특히 VR·AR을 활용한 실감교육에 대해 궁금했는데요. VR,AR 교육이 학습내용에 대한 학생들의 몰입도와 이해도를 높여 기존 문자·이미지 중심의 교과서 대비 교육효과를 수 있고, 현실에서는 체험이 어렵거나 불가능한 상황을 VR로 실감나게 체험해봄으로써 교육의 시·공간적 한계를 근본적으로 해소할 수 있다는 설명을 들었습니다. 그러나 이러한 장점들이 있는 반면 단점도 분명히 있을 것 같은데요. 소장님이 생각하시는 VR·AR을 활용한 실감교육의 문제점과 개선점이 있다면 듣고 싶습니다. 또한 이러한 트렌드 외에도 에듀테크 분야에서 새롭게 주목하고 있는 분야나 기술이 있다면 소개 부탁드립니다.

 

11. ‘게임’과 교육을 접목한 교육프로그램들이 많은데요. ‘게이미피케이션’이라는 용어로 많이 사용되고 있다고 알고 있습니다. 이처럼 게임을 교육에 적용한 사례들에 대해 알고계신 부분이 있다면 소개 부탁드립니다. 또한 이러한 교육을 진행할 때의 주의점이나 강조점이 있다면 이야기해 주시면 감사하겠습니다. 


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오랜만에 대학원생들에게 이런 저런 이야기를 하다보니 저도 나름 신나게 수업할 수 있었습니다. 길지 않은 시간이라 거의 일방적으로 답변하는 시간밖에 없었지만 이러한 주제로 토론하고 실습하면서 장단점을 분석해보면 더 의미있는 수업이 되지 않을까 싶네요. 이런 종류의 워크숍 같은 것이라도 개설해서 함께 해보면 어떨까라는 생각도 해 보았습니다.